Ob Microsoft, Apple oder das kürzlich in „Meta“ umbenannte Facebook, zahlreiche Großkonzerne aus der Tech-Branche erklären das Metaverse zu einem wichtigen Entwicklungsschritt auf ihrer Agenda. Doch was viele User mit der stetig wachsenden Zahl an Investoren aus dem Krypto und NFT-Sektor teilen, ist die Ungewissheit: Was genau ist das Metaverse? Dieser Artikel versucht, diese Frage zu beantworten.
Ursprung des Metaverse Begriffs
Allgemein gilt der Science-Fiction-Roman Snow Crash des US-amerikanischen Schriftstellers Neil Stephenson als die Geburtsstunde des Begriffs Metaverse. In dem 1992 erschienenen Werk erscheint das Metaversum als eine an das Internet angebundene Parallelwelt. Darin nutzen die Menschen virtuelle Avatare, um sich in einer virtuellen Umgebung fortzubewegen und auszutauschen.
Dabei besteht das Wort aus der griechischen Vorsilbe meta, die als „inmitten“, „nach“ „danach“, und „hinter“ viele räumliche und zeitliche Bedeutungen vereint – und einer Entlehnung des lateinischen Begriffs Universum. Letzteres umschreibt die Gesamtheit von Raum, Zeit und Materie.
Einen literarischen Vorläufer zum Metaverse stellt der verwandte Cyberspace Begriff dar. Dieser Ausdruck wurde zuallererst 1982 in William Gibsons Kurzgeschichte Burning Chrome eingeführt. Eine größere Bekanntheit erlangte der Begriff jedoch durch Gibsons Roman Neuromancer. Auch bei Gibson liegt dem Konzept eine mithilfe von technischen Hilfsmitteln sinnlich erfahrbare und auf Datenströmen basierende Parallelwelt zugrunde.
Unternehmen mit unterschiedlichen Metaverse-Ideen
Die Konzerne wie Microsoft und Mark Zuckerberg’s Meta verfolgen bei ihren Konzepten für das Metaverse durchaus abweichende Richtungen. Meta setzt in erster Linie auf die Idee des Metaverse als einer Umgebung für sozialen Austausch und Unterhaltung. Das Produkt Meta Horizon soll dabei die führende soziale Plattform im Metaverse werden Dabei kommt den VR-Brillen des marktführenden und konzernzugehörigen Herstellers Oculus eine zentrale Rolle zu.
Microsoft dagegen setzt auf einen anderen Ansatz. Bei den Digital Twins werden virtuelle Abbilder von Objekten und Orten aus der realen Welt erstellt. Diese virtuellen Kopien sind anschließend mit Hilfe von Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) für den User erfahrbar. Im Unterschied zu Meta richtet Microsoft dabei einen größeren Fokus auf die industriellen Anwendungsmöglichkeiten. So soll die Digital Twins Technologie innerhalb von zahlreichen Branchen, vom Marketing, über die Architektur bis hin zu Großproduktion, Kunden finden.
Plattformen wie Decentraland, The Sandbox oder Earth 2 machen vor allem aufgrund des Booms um virtuelle Grundstückskäufe Schlagzeilen. Im Unterschied zu Anbietern wie Meta basiert das Geschäftsmodell auf den Verkauf von digitalem Land und nicht etwa auf Werbeeinnahmen. Die User können die virtuellen Umgebungen mittels eines Avatars besuchen und nach ihren Wünschen einrichten.
Dennoch spielt die soziale Erfahrung eine sehr untergeordnete Rolle. Vielmehr fungieren die virtuellen Grundstücke als Statussymbole in den realen Welt und den sozialen Medien ausserhalb der Plattformen. Eine Erfahrung mittels VR-Technologie ist bei den meisten dieser Plattformen mit Ausnahme von The Sandbox noch nicht möglich.
Das Gaming im Metaverse
Spiele wie das 2009 als Independent Projekt veröffentlichte Minecraft und die zuerst bereits 2004 and den Start gegangene Spieleplattform Roblox lösen ein dem Metaverse ähnliches Konzept bereits seit Jahren ein: Spieler können virtuelle Umgebungen gemeinsam erschaffen und diese in zahlreichen Spielkonzepten erfahren. Was in der Vergangenheit dabei jedoch eine Rolle spielte, war die Verfügbarkeit der VR-Technik. Diese war eine lange Zeit über nicht entwickelt genug, oder aber zu hochpreisig für den Massenmarkt.
Mit einer neuen Programmiersprache will Epic Games die Komplexität des #Metaverse beherrschen. Das unterstreicht erneut Epics Metaverse-Ambitionen. #virtualreality #augmentedrealityhttps://t.co/EChmSF7wDw
— MIXED (@MIXED_de) December 13, 2022
Unlängst hat sich die Situation gewendet: Bekannte VR-Brillen Hersteller wie Oculus, HTC oder Microsoft entwickeln ihre Produkte konstant weiter. Sony hat mit der PS VR2 unlängst einen Nachfolge seines VR Headsets vorgestellt. Die wachsende Benutzerfreundlichkeit und die fallenden Preise für den VR-Einstieg bleiben den Verbrauchern nicht verborgen.
Das Interesse an der VR-Technologie erobert zunehmend den Massenmarkt. Den kostengünstigsten Einstieg verspricht Google’s Cardboard mit der faltbaren VR-Brille zur Verwendung mit dem eigenen Smartphone. Mit einem passenden Streaming Dienst oder beim Film Streaming wird so eine Nasenbox zum Privatkino.
Offene Systeme
Tech-Unternehmen wie Epic Games tätigen Investitionen in Milliardenhöhe, um rund um ihre Spielemarken wie Fortnite und Rocket League, ein spielerverbindendes Netzwerk im Metaverse zu erschaffen. Was laut Epic Games CEO Tim Sweeney für das Metaverse entscheidend sei, ist der plattformübergreifende Zugang für Spieler und Teilnehmer. So können Spieler gemeinsame Erfahrungen teilen, ohne zwangsläufig auf dieselbe Hardware oder Plattform wie Microsoft oder Sony festgelegt sein zu müssen
Das Metaverse als virtuelles Warenhaus
Virtuelle Grundstücke auf Plattformen wie The Sandbox oder Decentraland werden zunehmend von Unternehmen als Werbefläche gekauft. Diese Entwicklung zeigt auch auf, dass das Metaverse das Potenzial für ein Ökosystem bietet, in dem Kreative und Handwerker ihre Produkte bewerben können. Dabei können Handelshäuser und Galerien entstehen, in denen sich Interessenten mit Künstlern austauschen können . Bei dem Verkauf von realweltliche Produkten, aber insbesondere vor virtuellen Kunstwerken in Form von NFT’s kommt dem Einsatz von Kryptowährungen eine besondere Rolle zu. Denn jedes NFT muss an die Blockchain einer NFT angebunden sein, um übertragen zu werden.
Ausblick in die Zukunft
Die Entwicklung des Metaverse ist eine Konsequenz, die auf mehreren Faktoren fußt. Die fortgeschrittene VR und AR Technik machen es mittlerweile möglich, die künstlichen Welten in einer Form zu erfahren, die immersiv, aber vor allem auch finanziell erschwinglich ist. Durch die zunehmende Nachfrage mehren sich Investoren. Auch Apples Einstieg in die virtuelle Realität mit der VR Brille Apple Vision Pro kann mit Spannung verfolgt werden. Doch mit den Verkaufspreis von knapp 3500 US-Dollar dürfte damit nur ein bestimmter Teil der Zielgruppe erreicht werden.
Ein damit verbundener Faktor ist die Krypto- und NFT Bewegung. Diese hat den virtuellen Raum in den Focus vieler Privatanleger gerückt. Die in diesem Artikel vorgestellten Spielarten werden auf vielen Plattformen Gestalt annehmen. Dennoch ist kaum absehbar, ob sich ein wirklich offenes und plattformunabhängiges Metaverse herausbildet – und wie stark der Markt von vielen geschlossenen Systemen segmentiert bleibt.